知のフレームワーク

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気を取り直す。前に進む。できてない気もするけど、進むよ。
コーチングで学んだ知のフレームワークが今までと全く違っていたので情報共有したい。
でもゲーミフィケーションにとりいれるためオリジナルにしている。

いままで知のフレームワークというと、学問分野が一般的だ。

文系、理系にはじまり、哲学、数学を根幹とした体型立たれた学問分野だ。しかしこの学問分野には課題が多いと学術関係者からも言われている。1つは学問が文系、理系と分断されるため、横断的な学問、つまり理系と文系にまたがるような学問が定義しにくい、正しく評価されにくいという問題があった。もう1つは学問の範囲が座学中心であり、体を使うようなものや、精神の使い方というような分野事態が分野そのものが体系化がいまだ十分ではないということだった。たとえばソフトスキルなどというような言葉でまとめられているコミュニケーション術なども学問分野に当てはまらないだろう。コーチングももしかしたらその領域かもかも知れない。

余談だが、コーチングがサブカルチャー領域から始まったということは個人的にとても興味深く、私として強い関心をもつ動機にはなった。

さて、もう1つは東洋の体型だ。

五常、五徳ともいう。仁・義・礼・智・信から成り立つ。

仁(じん)
人を思いやること[注釈 2][注釈 3]。孔子は、仁をもって最高の道徳であるとしており、日常生活から遠いものではないが、一方では容易に到達できぬものとした[3][注釈 4]。
『論語』では、さまざまな説明がなされている。ある場合は「人を愛すること」と説明し、顔回の質問に対しては、「克己復礼」すなわち「己に克ちて礼を復むを仁と為す(私心を克服して礼を重んじること。それが仁である)と答えている[3][4][注釈 5]。前者は外部に対する行為を指し、後者すなわち顔回に対する答えは自身の内なる修養のあり方を指している。具体的な心構えとしては、「己れの欲せざるところ、これを人に施すなかれ」(『論語』顔淵篇、黄金律)がよく知られている[3]。すなわち、「仁」とは、思いやりの心で万人を愛し、利己的な欲望を抑えて礼儀をとりおこなうことである[3]。
義(ぎ)
利欲にとらわれず、なすべきことをすること[注釈 6]。正義。中国思想においては、常に「利」と対比される概念である[5]。
礼(れい)
「仁」を具体的な行動として表したもの。もともとは宗教儀礼でのタブーや伝統的な習慣・制度を意味していた。のちに上下関係で守るべきことを意味するようになった。儒者のなかでも、性悪説の立場に立った荀子は特に「礼」を重視した[6]。
智(ち)
道理をよく知り得ている人。知識豊富な人。
信(しん)
友情に厚く、言明をたがえないこと、真実を告げること、約束を守ること、誠実であること。孟子の四端説における「仁義礼智」の四徳に対し、前漢の董仲舒は五行説にもとづいて「信」を加えた[7]。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%94%E5%B8%B8

学問分野は「智」に集約されてしまい、もっと包括的である。

2つ問題があり、これらは人間関係や道徳心、社会性などに行き過ぎていて、「知」をあつかうには広すぎるという問題だ。言い換えれば「知」は「智」だといってるだけで何もフレームワーク化できていない。MECEでもロジカルでもないよね。あと武士道ではこの上位概念は「愛」だと言ってる。もう1つの問題は手段の目的化しやすい点だ。葬儀なんて本とその塊だと思う。本来故人を偲ぶ気持ちが行為や物になったもの儀式となり、それが義務化されていくと、本来の「愛」からくる行為が「愛」ではなくなり、むしろ逆に扱われる危険性すらある。東洋の形式主義は日本も中国も苦しめたと思う。

さて、長くなったが、いまのところしっくりくてるフレームワークがある。これが以下のコーチングで学んだフレームワークだ。そして、このフレームワークは「何を」学ぶのではなく「どうやって」学ぶかにフォーカスしているため、伸びるところが明確だ。私はこのフレームワークを初学者向けの講座に活用しようと思っている。そこで自分なりに言葉を足した定義を残しておきたい。そして私自身WKTKできるようにファンタジーな職業に彩ってみるのだ(笑)。

  1. ハイスペック(High Spec)
    知の力をあげること。「力」とはつまり記憶力、入力(インプット)、出力(アウトプット)をあげること。新しい入出力記憶方法の追加(インストール)も含む。コンピューターのスペックを考えると分かりやすい
    このスキルのゴールは「強くなること」である。人より強く、早く、多く動き、回避ことができればその人は優れた人だと言える。
    ハイスペック=戦士
    だから戦士。FighterかWarriorか迷ったけどこの定義のブログを見てFighterに決定。多様な動きと回避を学ぶ勇気を含めた近代的な強さで良いと思ったから。射撃だって、レーダー探知だって必要ならやるよね。
  2. 智力(Wisdom)
    もともとはワイズマンだが言葉を揃えた。智を高めること。知と智の違いは教が出自のため宗教色が出てしまうが、ここでいいたいのは「知」はKnowledge知ること、理解することであるのに対し、智はWiseは賢いこと。正しく判断し、迷わないこと。悟ること近いだろう。その方法とは別にすぐに答えを出すこと(それは簡単じゃない問題なら神様の仕事だ)ではなく、考える道じ筋として「何が問題か明確にすること」である。「イシューからはじめよ」でいう無駄な努力ばかりで成果につながらない「犬の道」をあゆまないことである。何が問題か、問題提議ができる人。コンサルタントとして優秀な人は本当はここが凄い人だと思う。「そもそも」なんていい方すること多いかもね。
    智力=賢者なんだけど聖職者。
    これは宗教色もあるので聖職者をあてたいと当初思ったが、やっぱ違う。当然Wiseman本来なら賢者をあてるべきだろう。タロットならHermitだろ。でもね、最後のWizardlと区別つかん(笑)ってことでここはあえての聖職者。宗教色足すならPriest, Bishop, Monkなどいろんな言葉があるが、ここは宗教色を脱色したClericをつかっておきたい。D&DもClericだしな(笑)。なんか治療できる人になってるし、そういう側面中世でもあったとは思うのだけど、基本的には迷ったときの判断を仰いだり、懺悔をしたりする人として役割を果たしたんだと思う。
  3. カリスマ(Charisma)
    もともとはロジックマスターだが、ゲーム要素と求められる素養で捉え直した。カリスマっていってもカリスマ美容師のように、かっこいいとか美人とかではなく(ま、美男美女おしゃれは一つの要素だが)、MECEにロジカルに相手に分かりやすく分解し、魅力的なストーリーにして伝えられること、説得できること。智と混同されがちだが、実は逆のスキルで、智力が高くても相手に伝わるとは限らいないし、ロジカルに考えられても問題(イシュー)を見つけられるとは限らない。ロジカルは本質を見抜く助けになることがないとは言わないが、それは必須条件ではない。物事からの洞察力である。
    話が明快に分解できることも大事だが、魅力的であることも同じぐらい大事だ。起承転結ハラハラ・ドキドキ、飽きさせないことも要素に含まれる。
    カリスマ=吟遊詩人
    過去の歴史やできごとをロジカルにまとめ魅力的にして、リズムや音楽や歌詞にあわせてつたえること。Birdが直訳で、ちょっと色っぽすぎる気もするがファンタジーで分かりやすくするならこれだろう。良い声、魅力的な衣装、仕草などは欠かせない要素になってくるし、結局周囲の行動につなげる「カリスマ」性は、ロジカルでありストーリーがあることが条件となってくる。プレゼンテーターは現代の吟遊詩人というのはかっこいいかな?人によるかも知れないね(笑)
  4. クリエイティブ(Crarive)
    着想力や様々な事象や特徴を組み合わせて新しい物を生み出す力。様々なすでにあるものを集めて新しい意味付を行うキュレーションも当てはまる。編集や監督もこの力になる。これがロジカルにおのずと明らかになるならカリスマの一部ロジックマスターだし、問題の本質を見抜くための洞察であればウィズダムになる。クリエイティブはそのような問題解決とはかけ離れてもいい「新しいこと」の発見、創造だ。クリエイティブといっても、全くゼロからではないことが多く、着想のほうが近いと思う。組み合わせや方向性で何かを作り出す力だ。
    クリエイティブ=忍者
    最初由緒正しい(?)ファンタジー分野での盗賊かなと思ったが、ここは和風に忍者、にしようと思う(ちょっと迷ってるw)。小学校でD&DやWizardlyで見た当時「盗賊」というキャラクターには違和感があるが、いまや「盗賊」は泥棒ではなくなり「悪いばかりじゃない」となったろう。Thiefに偏見はなくなったとおもう。聞き耳を立てたり、隠れたり、鍵を開けたり、罠を見けたりする、ちょっと悪いやつだったりクセがあるけど冒険では欠かせない職業だ。D&Dではレベル上がると適当に魔法の巻物読んだりできた(笑)。そう考えるとRPGは子どもたちの職業への見方を変える一助になったかもね。「遊び人」とか。
  5. ウィザードリー(Wizardly)
    本物の知性。もともとはWizardだった。これは英語では人のことを指し、ほかはスキルであるのでWizardlyはちょっとMECEではないのは分かっているが、このスキルはこれ以外いい言葉が思い浮かばなかった。未踏の地を開拓する知の分野である。0から1をつくることで、クリエイティブと似ているが、これは着想ですでにあるアイデアや素材を組み合わせるが、ウィーザードリーでは全く異なる世界をつくることである。数学で言えば群論や虚数など、いま世に全く存在しないものを作ることである。インべーティブという言葉が違いかも知れない。私が専門とするウェブ解析は基本デジタルマーケティング技術だが、その先に目指すビジネスの改善や市場の創造、新たな技術の開発や起業などが当てはまると考えている。将来的にはそれらは魔術的(ウィーザドリー)ではなくなるかもしれないけど。
    ウィーザドリー=魔法使い
    新しい世界をつくる魔法のようなことをするのがこの分野にふさわしいだろう。当然知を考えたときに理想はウィーザドリーになるだろう。どのRPGでもレベルの低い魔法使いは弱い。役に立たない。しかし成長すると誰よりも強力な力を持つ。これはこの技術でもあてはまって、最初は役に立つか具体的に疑問かもしれないが、成長すれば強大な力を持つことができる。

この知のフレームワークをもとに、講座をつくってみたいな、と思っていて、今はワクワクしている。
これらをVyondなどのアニメーションを使い、H5Pでコンテンツを開発していくことで、動画を通して学ぶことができる。
さらにここにインタラクティブなワークを加え

  1. フィードバック
  2. クイズ
  3. ディスカッション
  4. データベース
  5. ワークショップ(相互採点のレポート)

と卒業生によるコミュニティとしての掲示板があるとなお良いと思う。

作成者: ejtter

Born in Fukushima, working as web analytics consultant since 2000.

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